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Sloodle platform and its impact on student performance

Anonim

Keywords: Education, performance, multi-user virtual worlds, Second Life, immersion, Sloodle

Over time, Information and Communication Technology has been aimed at being part of the school life of students, because they are used in various ways and in various fields, standing out in industries, in commercial spaces and especially in educational institutions, this is why due to the high degree of integration of technologies, it was required to analyze the influence that the software package that is SLOODLE would have so that young people can interact today with a vision towards immersive environments, which The aim is for the student to improve their academic performance through interaction in these environments.

The evolution of teaching methods has given rise to the implementations of new technologies in the educational field for which they have been

created applications such as Moodle and Second Life being Moodle an LMS and Second Life a 3D immersion space, Sloodle (Object-Oriented Dynamic Learning Environment Linked with Simulation) makes these two applications come together so that there is more interaction between teachers - student.

This is why some institutions in Latin America have implemented a three-dimensional space with SLOODLE in their Second Life virtual campus for conducting immersive distance courses.

"Sloodle now available on multiple virtual platforms around the world, and with the focus on large-scale installations in the university faculty and the virtual hub Learning Environments." (Livingstone, 2009)

Second life is the world that educators have focused on the most, as it offers a relatively stable, accessible, cheap and habitable platform in which it is possible to build simulations, laboratories, and places for education as training possibilities are explored of these new 3D audiovisual platforms as well as some of its advantages and disadvantages as an educational tool.

The Metaverses have gradually been integrated into the culture of the users since it is an adaptation of the real life of each of the people who use it, the management of these 3D virtual worlds brings with it many advantages for learning as it is the shared space since several users can participate simultaneously, the interaction in real time, immersive 3D worlds while encouraging the formation of social communities which would give a great impact to the users of the virtual platform.

(Canavessi, 2008) Mentions that the intuitive, interactive integration is also attractive for students since it aims to establish a 3D learning environment, thus increasing the transmission of knowledge by both parts of Education, which are Educators and students..

In the First Year of Baccalaureate at the "Aníbal Salgado Ruiz" Educational Unit, new technologies must be implemented for teaching and learning of students since there are unmotivated students with learning deficiencies and even more so in their academic performance. Learning must be dynamic even so that students feel motivated towards new knowledge and even more towards the new resources that technology provides in our daily lives, incorporating interaction, exploration, sociability and teamwork.

The ignorance of technological resources by teachers is not giving students the wealth that they should give them for motivation to exist and because of this they have not managed to develop in learning, since they have been limited to exploration and exploitation of the new you know that it provides technological resources

The methods that teachers have implemented in their daily classes are no longer useful since they have traditionalist and unorthodox methods for which it shows the absence of educational approaches and models that are not adaptable to the new paradigms developed in the 21st century and more. even though they are not adaptable to the society in which we live, therefore, it has been disadvantaged and there has been an inefficient educational quality due to its lack of innovation.

The teacher by having a teaching without innovation, learning has become obsolete for students, thus forming in them an inadequate understanding of knowledge, preventing students from not being able to clearly grasp a problem or a topic that the teacher is developing in class.

Insufficient training or interest on the part of teachers for technology and its use in teaching have resulted in the student feeling unmotivated and discouraged in class; creativity, dynamism and interaction at the time of learning are the main attitudes that a student must show when facing an educational situation.

The new technological resources must be used and exploited to the maximum so that there is a quality education and warmth in educational institutions, leaving aside the traditionalist, since it was an impediment to proceed with the implementation of new technological resources and even more so that students can explore new learning environments that have been developed by experts to improve teaching and will continue to evolve according to what is required in the future.

Within the impact of technological resources is the open source or open source packaged resource called SLOODLE. For this, the influence of this tool was analyzed for the performance of first-year high school students of the Aníbal Salgado Ruíz Educational Unit.

This research work is due to ignorance of the technological resources that have been implemented for the educational field where teachers are in charge of the socialization, use and usability of new technologies for educational performance.

The implementations of the new educational alternatives have focused on the great need that students can become familiar, know the immersive worlds and then develop in them the ability of exploration and new knowledge that will go hand in hand with the facilitator and are aimed at the acquisition of new knowledge in Metaverses, since they are the best medium for interaction between student and teacher.

Virtual worlds help students to experiment with other users present in the same environment so that they can learn about their culture and the social spaces that exist in these worlds, thus helping the initiative to collaborative work.

For a better teaching, the key is to guide the student in recreational activities that will become unique, motivating, meaningful experiences with the combination of the contents, the resources that SLOODLE provides for interaction through learning activities since they have the combination of various technological tools that help to manage 3D virtual worlds.

The importance to the practice of the use of virtual learning environments will help to know and be able to handle technological advances in a virtual world in 3d and in this way to change and improve the educational field and the learning of young people.

The main beneficiaries are the students of the "Aníbal Salgado" Educational Unit, so that the use of these tools help development and discovering that they themselves will have at the time that they are integrated into these new platforms and even more new innovative teaching method that can cause radical changes in learning in the future, thus being able to develop intelligence and knowledge in students.

The new knowledge is the most essential when teaching and learning so that motivation is the main factor in a classroom since they remain daily to obtain training.

SLOODLE will have a great impact in the future throughout the educational community as it offers benefits of web 2.0, collaborative work, the exploration of new worlds of cultures through an avatar that is the personalization of oneself, prevailing interaction and much more if this interaction helps to develop learning.

The teacher must adapt to the new changes that are taking place day by day so that knowledge is part of everyone since the new paradigms that are increasingly being implemented with technology fall into them.

The SLOODLE tool facilitates communication between students and teachers, being able to support collaborative work, offering flexibility to teachers in the design of new activities, it will help the students of the Aníbal Salgado Ruíz Educational Unit to observe all the learning such as immersion, absorption and consciousness in virtual worlds.

In this research, the use of SLOODLE (Object-Oriented Dynamic Learning Environment Linked to Simulation) has been analyzed to improve performance in first-year high school students in which the project was diagnosed, determined and developed.

Information and communication technologies is understood as everything related to computing connected to the Internet, the media and especially the social impact of their use, defining ICT as: “A set of electronic tools used for the collection, storage, treatment, dissemination and transmission of the information represented in a varied way. " (Ibañez Carrasco & García Torres, 2009)

In addition, ICT can also be defined as "a set of tools, equipment, computer programs, applications, networks and media, which allow the compilation, processing, storage, transmission as voice, data, texts, ideas and images" (Melo, 2011)

Information and Communication Technologies can have several definitions that encompass technology, but it can also be defined as: A union of electronic resources that allow the user to connect to information and interact through it to share, create, transmit information by electronic devices.

EVEAs are generally defined as a teaching-learning process or activity that takes place outside of a physical, temporary space and through the Internet and offers a diversity of media and resources to support teaching; They are currently the technological architecture that provides functional support to the various e-learning initiatives. (Vidal Ledo, Llanusa Ruíz, Diego Olite, & Vialart Vidal, 2008)

A virtual learning environment is a web-based software system designed to facilitate learning and teaching with the use of school tools and activities. (Barker & Gossman, 2013). According to (Dillenbourg, 2000) a Virtual Learning Environment "does not limit the scope of educational resources of any level, however it can be used for study programs smaller than a Virtual Campus".

According to the Center d'Educació iNoves Tecnologies (CENT), with the collaboration of the Servei d'Informatica and the Gabinet Tecnic del Roctorat they define that “it is a computer application designed to facilitate pedagogical communication between the participants in an educational process, be it completely distance, face-to-face, or of a mixed nature, that is, combining both modalities in various proportions ”. (JAUME, 2004)

The Virtual Environment is a computer application for educational support that facilitates communication between teacher and student in an asynchronous way (email, forums, debates) and synchronous (chat) in any space and time, thus being able to share educational resources so that the student can form their knowledge.

Metaverses are immersive three-dimensional virtual worlds (VW) in which people interact as avatars with each other and with software agents, using the metaphor of the real world, but without their physical limitations. (Bainbridge, 2007)

In the Conceptual Model of the Metaverse components it contains the following: (1) the metaverse itself, (2) people / avatars, (3) the metaverse technological capabilities, (4) the behaviors, and (5) the results. The circular relationships within the metaverse and with outcomes illustrate the ongoing social interaction that affects and is affected by the technological capabilities of the metaverse. The arrows showing this circular relationship are intended to represent the interaction between these constructs and not unidirectional causality. (Davis, Khazanchi, Murphy, Zigurs, & Owens, 2009)

According to research (Djorgovki, et al., 2009) the metaverse is a rapidly developing set of technologies that can become the standard interface to the informational universe of the Web, and profoundly change the way humans interact. with information constructions and with each other.

Stephenson, the writing of the novel Snow Crash, defines the metaverse as “a computer generated universe, which the computer draws on the viewer and throws it through the headphones”, an imaginary place that “does not really exist, but is an infographic protocol written on paper somewhere "and consisting of" pieces of software, made available to the public through the global fiber optic network. (Stephenson, 2008) It could be said that the metaverse is a simulation using computer technology where it is possible to visualize constructions similar to the real world where human beings interact and trigger a role in the metaverse where various attitudes that a person normally can be conjugated copes in real life.

Sloodle is a free and open source project that integrates the multi-user virtual environments of Second Life and OpenSim with the Moodle learning management system. SLOODLE provides a range of tools to support learning and teaching in the immersive virtual world; tools that are fully integrated with a proven web-based learning system used by hundreds of thousands of educators and students around the world. (Gonzáles Crespo, Ríos Aguilar, Ferro Escobar, & Torres, 2012).

“A creative training through mashups encompasses combinations and mixtures of web applications, methodologies, devices and resources that we already have today. The key lies in designing learning activities that will become unique, motivating and meaningful training experiences, remixing, combining (mashups) media, content, tools, format and, this is what SLoodle exemplifies, interconnection through learning activities of various technological tools in the web context and in 3D virtual worlds ”(López, 2014)

Sloodle es un entorno de aprendizaje dinámico que une 3D entorno virtual, Second Life, en un LMS de código abierto, MOODLE. El objetivo de este estudio es describir los puntos débiles de los sistemas LMS tradicionales y explorar las características de 3D entorno virtual de aprendizaje, de SLOODLE, como una solución potencial. (Yasar & Adiguzel, 2010)

Sloodle es el puente entre la interacción de la plataforma e-learning de software libre Moodle y una plataforma MUVE como OpenSim o Second Life, por lo que las posibilidades educativas se amplían sinérgicamente al lograr un potencial de inmersión e inmediatez lo que le convierte al Sloodle en un importante apoyo para los procesos formativos basados en internet.(Barahona, 2015)

Según (Canavessi, 2008) Sloodle cuenta con los siguientes objetos o herramientas:

1.- Un set donde el avatar puede registrarse directamente desde SL, en la plataforma Moodle.

2.- Un set donde el avatar puede registrarse directamente desde SL, en el/los cursos que determine el administrador.

3.- Una herramienta para interconectar el módulo de chat de Moodle con el chat de Second Life.

4.- Una herramienta para los cuestionarios, donde el alumno desde SL, podrá realizar los cuestionarios, clases escritas o exámenes que el profesor tenga organizados.

5.- Una herramienta para el glosario.

6.- Y una barra de herramientas, con varias utilidades Gestos del avatar (levantar el brazo, asentir con la cabeza, dar aplausos, etc.), acceso al blog.

7.- Salas de Conferencias donde todos nos podemos encontrar en tiempo real usando nuestro avatar.

SLOODLE es un paquete de recursos tecnológicos que integra entornos virtuales como second life y moodle para la teleformación de los estudiantes ya que está formado y estructurado con código abierto que permite unir las funciones de recursos educativos de un LMS que es un Sistema de Gestión de Aprendizajes con la interacción de un Entorno Virtual Multiusuario, ofreciendo actividades de aprendizaje con distintos objetos y herramientas.

Una plataforma de teleformación, o un sistema de gestión de aprendizaje en red, es una herramienta informática y telemática organizada en función de unos objetivos formativos de forma integral (es decir que se puedan conseguir exclusivamente dentro de ella) y de unos principios de intervención psicopedagógica y organizativos, de manera que se cumplen los siguientes criterios básicos. (Zapata, 2003)

Sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) son aplicaciones de software que comprenden un conjunto de herramientas para el aprendizaje y la enseñanza en línea. Hay muchos sistemas LMS comerciales y de código abierto que se pueden encontrar en la web. Debido a que hay muchos sistemas LMS en el mercado, uno de los problemas que enfrenta un usuario es cómo elegir un sistema que pueda cumplir con los requisitos. Los sistemas de gestión en línea de aprendizaje pueden ayudar a mejorar la velocidad y la eficacia de los procesos educativos, la comunicación entre los alumnos, así como el personal y los estudiantes. (Cavus & Momani, 2009)

El sistema de Gestión de aprendizaje es una herramienta informática organizadora de objetivos que formen de manera integral con diferentes elementos multimedia que constituyen los cursos: texto, gráficos, vídeo, sonidos, animaciones, etc. Como ayuda a la enseñanza y aprendizaje en línea que posibilita el acceso remoto tanto a profesores como a alumnos en cualquier momento desde cualquier lugar donde la información puede ser de manera que la información se pueda visualizar en cualquier ordenador.

El aula virtual es el medio de la Web por el cual los educadores y educandos se encuentran para realizar actividades que conducen al aprendizaje. (Horton, 2000) Es una herramienta en la web en el cual los docentes y estudiantes se hallan para ejecutar tareas que ayudan al desarrollo del aprendizaje. (Mejia, 2012)

El Aula Virtual no debe ser considerado solo como un mecanismo para la distribución de la información, sino para que sea un sistema donde las actividades involucradas para el proceso de aprendizajes que deban permitir una interactividad, comunicación, aplicación de los conocimientos, evaluación y manejo de la clase. (Scagnoli, 2000)

Elementos esenciales que componen el aula virtual.

  1. Distribución de la información.IntercambioAplicación y experimentaciónEvaluaciónSeguridad y confiabilidad en el sistema.

El Aula Virtual no debe ser considerado solo como un mecanismo para la distribución de la información, sino para que sea un sistema donde las actividades involucradas para el proceso de aprendizajes que deban permitir una interactividad, comunicación, aplicación de los conocimientos, evaluación y manejo de la clase.

Open source es un software de código abierto llamado también software libre se define por su tipo de licenciamiento que está bajo condiciones libres. Se puede decir que software libre es un software o programa de computación cuya licencia nos permite ejercer una serie de libertades. (Navarrete, 2011)

Según Richar Stallman menciona que el software libre trabaja bajo cuatro libertades que lo describe de la siguiente manera:

1.- Libertad de ejecutar

2.- Libertad de estudiar

3.- Libertad de redistribuir

4.- Libertad de modificar

Es decir, el software libre es una cuestión de libertad, no de precio. Está presente en aplicaciones informáticas con código abierto eso quiere decir que está en libertad de ser modificado según los requerimientos que se necesite.

Como lo mencionan las definiciones la inmersión genera sensaciones de presencialidad y de vivencias ya que se encuentran en un mundo parecido a la realidad donde el usuario desempeña un rol ya sea como estudiante o como visitante donde puede realizar actividades como si estuviera en un video juego donde el principal personaje es uno mismo.

Se ha considerado la pedagogía como ciencia del arte de enseñar como una particular, social o del hombre, cuyo objeto es el descubrimiento, apropiación cognoscitiva y aplicación adecuada y correcta de las leyes y regularidades que rigen y condicionan los procesos de aprendizaje, conocimiento, educación y capacitación. La pedagogía se ocupa en su esencia del conocimiento, en el tiempo y en el espacio, de las acciones imprescindibles y necesarias que han de realizarse para que tales procesos resulten, a la postre, eficientes y eficaces, tanto para el educando como para el educador.

Se considera, entonces, que el arte es uno de los principios de la pedagogía en su concepción de ciencia humanista, el sustrato metodológico de la pedagogía, como ciencia, siendo una parte importe a la concepción sistémica de la ciencia. (Calzadilla, 2004)

Varios autores la definen a la pedagogía como ciencia, arte, saber o disciplina, pero todos están de acuerdo en que se encarga de la educación, tiene por objeto el planteo, estudio y solución del problema educativo; o también puede decirse que la pedagogía es un conjunto de normas, leyes o principios que se encargan de regular el proceso educativo.

La didáctica considerada como la ciencia para el arte de enseñar como lo dicen muchos autores expertos en la enseñanza, la Didáctica significa el que enseña está considerada como una parte principal de la Pedagogía que permite dar reglas para la enseñanza, fue por esto que un principio se interpretó como el arte o la ciencia de enseñar o instruir.

Según (Santana, 2007) el aprendizaje es el proceso mediante el cual se adquieren conocimientos y destrezas, para desarrollar conceptos, modificar actitudes, ampliar conocimiento o maestría en una ejecución específica. Los estudiosos y teóricos han revelado diferentes tipos de aprendizaje, tales como:

  • El aprendizaje receptivoEl aprendizaje por descubrimientoEl aprendizaje de memoria o repetitivoEl aprendizaje significativo

El rendimiento es el sistema que mide o valoriza los logros de los objetivos alcanzados mediante estrategias didácticas educativas de manera estructurada para la enseñanza – aprendizaje y los hábitos de estudio para la construcción del conocimiento de los estudiantes.

Los hábitos de estudio son las conductas que un estudiante actual al momento de incorporar los saberes o los nuevos conocimientos de una materia como buenos hábitos podemos decir que son: cumplir horarios, establecer un método de estudio, cumplir horarios y llevar un buen ritmo de métodos de aprendizaje significativo.

Procedimientos o recursos utilizados por el agente de enseñanza para promover el aprendizaje significativo. En general las estrategias de enseñanza se conciben como los procedimientos utilizados por el docente para promover aprendizajes significativos, implican actividades conscientes y orientadas a un fin. (Pineda, 2003)

Las técnicas e instrumentos de evaluación se entienden como procedimientos para medir logros de los aprendizajes en los estudiantes. Se puede decir que las técnicas son procedimientos y actividades realizadas por los participantes y el facilitador con el propósito de hacer efectiva la evaluación de los aprendizajes.

2.- METODOLOGÍA

Sloodle al ser un recurso tecnológico se puede deducir que es una herramienta que brinda excelentes actividades, haciendo que el estudiante pueda entender de una mejor manera.

El problema estudiado en la presente investigación es la influencia de SLOODLE en el rendimiento de los estudiantes, es decir, se analiza la relación de las variables como SLOODLE, las condiciones de uso, se determina el nivel de rendimiento, con la finalidad de identificar las variables nos permita demostrar que el uso de SLOODLE mejorará el rendimientos en los estudiantes de los primeros años de bachillerato.

En esta investigación se va a utilizar una metodología de manera cuantitativa y cualitativa que se realizó a un grupo de estudio de una población de 115 por lo cual se ha tomado una muestra de 30 estudiantes del primer año de bachillerato de la Unidad Educativa Aníbal Salgado Ruíz, en donde se aplicó una encuesta en forma conjunta para determinar el nivel del conocimiento adquirido que posteriormente se desarrolló el curso en SLOODLE y se determinó el rendimiento de los estudiante con un enfoque cualitativo.

Esta investigación se la realizó de manera exploratoria debido a que se debe examinar el campo de estudio además de los beneficiarios, descriptiva en el cual se describe las situaciones, características y puntos importantes de las personas en estudio para el análisis, correlacional para medir su grado de relación entre las variables que son SLOODLE y el rendimiento.

La modalidad de la investigación se realizó en un campo bibliográfico donde las investigaciones, según los lineamientos de un proyecto factible que sirvió de guía para el presente proyecto además se procesan la información por medio de la técnica de análisis cualitativo ya que presenta una problemática analizada.

Los puntos evaluados son: la frecuencia de la utilización de las herramientas informáticas, manejo de redes sociales, hábitos de estudio, los beneficios que trae consigo la investigación que es el rendimiento académicos de los estudiantes.

La investigación se realiza con la cuantificación de variables ordinales que están considerados en el grupo de estudiantes, de los cuales se aplica una muestra a 30 encuesta a estudiantes en el cantón Tisaleo de la provincia de Tungurahua. Donde se ha utilizado para el procesamiento de datos el análisis estadístico descriptivo con tablas y gráficos que representan el porcentaje de frecuencias de la población.

Se realiza un análisis para determinar la influencia que existe las herramientas informáticas con el rendimiento de los estudiantes este análisis se encarga de mostrar los resultados obtenidos de un grupo de variables y datos. Este trabajo se realiza utilizando el software estadístico SPSS ya que permite tener resultados concisos y precisos además de ser una herramienta necesaria para el tratamiento de los datos de este trabajo.

Analizando en el entorno computacional, se puede visualizar varias características encontradas mediante encuestas, este programa ayuda al análisis de datos estadísticos ya que está diseñado para la manipulación de los datos y hace que la investigación sea ágil y precisa con los cálculos realizados.

El software presenta los datos de una manera fácil y sencilla de interpretar gracias a las opciones gráficas que nos presenta pudiendo visualizar una gran calidad y nitidez de los gráficos en el procesamiento.

3.- RESULTADOS

En este apartado se presentan los resultados de los análisis a cada una de las dimensiones presentadas en el cuestionario, reflejando la percepción de los estudiantes del curso, en relación a su situación previa a la utilización de Metaversos, herramientas informáticas, relacionando con la calidad de rendimiento. Se la aplico la encuesta a un grupo de 30 estudiantes y se obtuvo los siguientes resultados:

De un total de 30 estudiantes encuestados, el 40,00% siempre utilizan herramientas informáticas para la realización de sus tareas escolares, el 36,67% respondieron que frecuentemente utilizan herramientas informáticas, y el 23,33% respondieron que a veces utilizan herramientas informáticas para la realización de sus tareas escolares. De acuerdo a los resultados obtenidos de esta pregunta, se puede deducir que los estudiantes de primero de bachillerato consideran que siempre utilizan herramientas informáticas para la realización de sus tareas gracias a esta pregunta se puede también deducir que los estudiantes ya están familiarizados con las herramientas informáticas para realizar actividades.

De los 30 estudiantes encuestados, el 56,67% consideran que nunca han utilizado un mundo virtual, el 26,67% considera que a veces ha ingresado aun mundo virtual, el 13,33% de manera frecuente y el 3,33% siempre ingresan al mundo virtual. De acuerdo con esta pregunta con los resultados obtenidos se puede interpretar que los estudiantes de primeros de bachillerato en su mayoría nunca han ingresado a un mundo virtual por lo tanto no conocen los beneficios de un metaverso esta pregunta nos podría ayudar que cuando ingresen exista el impacto de un aprendizaje.

De los 30 estudiantes encuestados, el 63,33% consideran que el rendimiento académico mejorara mucho si las clases se vuelven más interactivas, el 36,67% considera que poco mejorará el rendimiento académico con clases interactivas. Con los presentes resultados obtenidos se puede interpretar que los estudiantes de primer año de bachillerato tienen un alto nivel de aceptación si las clases se vuelven más interactivas para que puedan mejorar el rendimiento académico de manera significativa esto significa que los estudiantes aceptan que el rendimiento existe cuando hay más interacción por lo tanto mas hay conocimiento.

4.- CONCLUSIONES

Según los resultados obtenidos en la investigación se confirmó que en la institución No utilizan mundos virtuales como recurso pedagógico para mejorar el rendimiento de los estudiantes y por ende desconocen las ventajas y beneficios que brinda SLOODLE al ser aplicados a la educación ya que un entornos 3d es una herramienta innovadora en países desarrollados obteniendo grandes resultados.

Se analizado Sloodle con la finalidad de que mejora el rendimiento de los estudiantes ya que se pretende que el estudiante sea el que explote los recursos que brinda la herramienta, para que sea protagonista activo del impacto en su rendimiento académico pudiendo fomentar la interacción con los mundos virtuales.

Se ha diagnosticado SLOODLE como recurso pedagógico óptimo ya que se explota los nuevos recursos que brinda las tecnologías de la información y comunicación en el ámbito educativo, lo que ha ocasionado que los mismos tengan una mejora en el rendimiento debido al aprendizaje significativo.

Se ha determinado que los estudiantes mejoran su rendimiento al momento de aprender en una plataforma completamente dinámica ya que los estudiantes encuentran el aprendizaje significativo a través de la exploración e interacción.

5.- REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍA

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Sloodle platform and its impact on student performance